June 7, 2024, 13:30 pm – 14:30 pm
Digitale 3D-Lernumgebungen an Hochschulen - das AdLer-Projekt
Das AdLer-Projekt (Adaptive digitale Lernräume) ist ein innovatives Vorhaben, das darauf abzielt, das ungenutzte Potenzial digitaler Hochschullehre durch Immersionseffekte und durchdachte didaktische Ansätze zu erschließen und diese attraktiver und vielfältiger zu gestalten. Infolgedessen soll die Motivation und das Flow-Erleben der Studierenden erhöht werden. Als eine Zielgruppe werden Lehrende fokussiert, die mit dem frei verfügbaren, benutzerfreundlichen AdLer-Autorentool unterstützt werden, ohne umfangreiche technische Vorkenntnisse interaktive digitale 3D-Lernumgebungen zu gestalten. Die Verwendung dieser 3D-Lernumgebung eignet sich besonders gut für Lehrformate wie reine Online-Veranstaltungen oder Blended Learning, wie z.B. Flipped Classroom. Das Tool ermöglicht es Lehrenden, eigene 3D-Lernumgebungen zu konzipieren und individuell anzupassen. Das AdLer-Projekt hebt sich auch durch die Generierung paralleler Moodle-Kurse hervor, die von den Studierenden als zusätzliche Lernressource genutzt werden können. Studierende als weitere Zielgruppe können diese 3D-Lernumgebungen mit einem virtuellen Avatar erkunden. Dadurch wird Studierenden ein exploratives und handlungsbezogenes Lernen sowie ein bereichertes Lernerlebnis mit verschiedenen Lernangeboten wie interaktiven Elementen, Videos und Texten ermöglicht. Außerdem sollen Lehrende das Potenzial an lehrbezogenen Erzählungen weiter ausschöpfen und damit die Motivation und das Engagement der Studierenden weiter steigern können. Durch ein Story-Element werden Lehrende in der Lage sein, ihre Lerneinheiten als individuelle Geschichten auf eine dreidimensionale Ebene zu bringen und spielerisch zu erzählen. Die Nutzung und der Zugriff auf die 3D-Lernumgebungen erfolgt direkt über einen gängigen Webbrowser und diese ist von Studierenden mittels allen üblichen Endgeräten erreichbar.
Literacy: Dörringer, A., Klopp, M., Schaab, L., Hochstetter, M., Glaab, D., Bartel, P., Abke, J., Elsebach, J., Rossmann, R., & Hagel, G. (2023). AdLer: 3D-Lernumgebung für Studierende. In R. Röpke, U. Schroeder (Hrsg.). 21. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI). (S. 251-252). Bonn: Gesellschaft für Informatik e.V. https://doi.org/10.18420/delfi2023-41 Klopp, M., Dörringer, A., Eigler, T., Bartel, P., Hochstetter, M., Weishaupt, A., Geirhos, P., Abke, J., Hagel, G., Elsebach, J., & Rossmann, R. (2023). Development of an Authoring Tool for the Creation of Individual 3D Game-Based Learning Environments. In. J. Mottok (Hrsg.) Proceedings of the 5th European Conference on Software Engineering Education (ECSEE). (S. 204-209). New York, NY: Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/3593663.3593689
Method: Nach einer kurzen Einführung und Demonstration des AdLer-Autorentools zur Erstellung der 3D-Lernumgebung wird den Teilnehmenden, die Möglichkeit gegeben, die 3D-Lernumgebung mit ihren Funktionen zu testen. Für diesen Zweck erhalten die Teilnehmenden separate Accountdaten, um online von dem eigenen Endgerät auf die 3D-Lernumgebung zugreifen zu können. Das Workshopteam steht für (technische) Fragen und Unterstützung während des Testzeitraums zur Verfügung.
Speaker
- Philipp Geirhos
Wissenschaftlicher Mitarbeiter im Projekt AdLer an der Hochschule Kempten, Softwarearchitekt - Marvin Hochstetter
Wissenschaftlicher Mitarbeiter im Projekt AdLer an der TH Aschaffenburg
Track
Teaching & Learning
Room
Digital 7
Language
DE
Format
Workshop