15. May 2025, 13:30 – 14:30 Uhr
Let’s Get Serious (Games): Graveler als Lernraum der Zukunft
Im Workshop lernen Lehrende, wie sie intuitiv eigene Serious Games entwickeln können, um ihre Lehre kreativer, interaktiver und innovativer zu gestalten. Mit dem Tool Graveler lassen sich faszinierende Lernwelten erschaffen – von einer Zeitreise ins antike Rom über eine interaktive Reise durch den menschlichen Körper bis hin zu Laborumgebungen. Die Teilnehmenden bekommen praxisnahe Einblicke, wie Serious Games konzipiert und umgesetzt werden können, um Lehrformate neu zu denken und den „Shift from teaching to learning“ aktiv und kreativ voranzutreiben.
Literatur: Chen, M.‑H., Tseng, W.‑T. & Hsiao, T.‑Y. (2018). The effectiveness of digital game-based vocabulary learning: A framework-based view of meta-analysis. British Journal of Educational Technology, 49(1), 69–77. https://doi.org/10.1111/bjet.12526 Fischer, H., Heinz, M., Schlenker, L., Münster, S., Follert, F., Köhler, T. (2017). Die Gamifizierung der Hochschullehre – Potenziale und Herausforderungen. In: Strahringer, S., Leyh, C. (eds) Gamification und Serious Games . Edition HMD. Springer Vieweg, Wiesbaden. Ganguin, S. (2012). Gaming Seriously? A Quantitative Study of Students’ Conception of ‘Playing. In: Kaminski, W.; Lorber, M. (Hrsg. 2012). Gamebased Learning. Clash of Realities 2012. München: Kopaed Verlag. Le, Son; Weber, Peter; Ebner, Martin: Game-Based Learning. Spielend Lernen? - In: Ebner, Martin [Hrsg.]; Schön, Sandra [Hrsg.]: L3T. Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien. 2. Auflage. 2013, [9] S. - URN: urn:nbn:de:0111-opus-83528 - DOI: 10.25656/01:8352 Lombardi, M.: Authentic Learning for the 21st Century: An Overview. 2007. Lopes, R.d.C. et al. (2024). Breaking the Wall of E-Waste Recycling Education by Means of a Digital Game. In: Vale Costa, L., et al. Videogame Sciences and Arts. VJ 2023. Communications in Computer and Information Science, vol 1984. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-031-51452-4_8 Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest. 1998. JIM-Studie 1998 - Jugend, Information, (Multi-) Media. Online abrufbar unter https://www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/1998/JIM_Studie_1998.pdf Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest. 2018. JIM-Studie 2018 - Jugend, Information, (Multi-) Media. Online abrufbar unter https://www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/2018/JIM_Studie_2018.pdf Pho, A., & Dinscore, A. (2015). Game-based learning. Tips and trends. Prott, F.; Küchler, U.; Schuktomow, R.; Scholl, M. (2022). Serious Games als Lernmethode zur Steigerung der Informationssicherheit. AKWI-Tagungsband zur 35. AKWI-Jahrestagung(2022), S. 325–334. Online: https://doi.org/10.30844/AKWI_2022_23 (Abgerufen 13.05.24) Wildt, J- (2003). „The Shift from Teaching to Learning“- Thesen zum Wandel der Lernkultur in modularisierten Studienstrukturen. In: Fraktion Bündnis 90/Die Grünen im Landtag NRW (Hrsg) Unterwegs zu einem europäischen Bildungssystem. Reform von Studium und Lehre an den nordrhein-westfälischen Hochschulen im internationalen Kontext, Düsseldorf September 2003, S 14–18
Methode: Im Workshop erleben die Teilnehmenden praxisnah, wie sie mit dem Tool Graveler eigene Serious Games gestalten können. Nach einer kurzen Einführung in das Konzept von Serious Games und das Design-Framework erarbeiten die Teilnehmenden in Kleingruppen erste Ideen für ihre Lernspiele. Mit Unterstützung des Workshop-Teams setzen sie diese Ideen interaktiv um und testen die Ergebnisse gemeinsam. Der Workshop setzt auf kreativen Austausch, kollaboratives Arbeiten und hands-on Erfahrungen mit Graveler.
Speaker:innen
Anni Steiner
Wissenschaftliche Mitarbeiterin der Universität TübingenLuke West
Post-doc in Interdisciplinary Education
Track
Innovative Learning
Raum
Digital 7
Sprache
DE
Format
Workshop