5. June 2024, 10:55 – 11:25 Uhr
Designprinzipien komplexer Multiplayer-Spiele mit einfachen Mitteln in Lerngelegenheiten umsetzen
Die Welten von Massively Multiplayer Online Games (MMOG) sind Meisterwerke, wenn es darum geht Spieler\*innen in komplexe Handlungssituationen ohne räumliche und zeitliche Einschränkungen zu entführen. Sie fördern und fordern kooperatives und praktisches Handeln, fachliche und überfachliche Kompetenzen und erheben das selbstgesteuerte Lernen zur höchsten Disziplin. Trotz der enormen Komplexität dieser fiktiven Welten kommen sie ohne dedizierte Lehrende aus.
Fachbezogene Lerngelegenheiten ähnlicher Komplexität, die systemisches, problemlösendes Denken und interdisziplinären Austausch anregen, sind selten. Problem- oder projektbasiertes Lernen als didaktischer Lösungsansatz für dieses Problem, wird in der digitalen Welt des Lernens bislang kaum umgesetzt, weil die Entwicklung und Betreuung aufwendig ist.
Aber die Designprinzipen von MMOGs lassen sich auf fachbezogene Lerngelegenheiten übertragen und als mini Multiplayer Online Game (mMOG) auf einfache technische Gegebenheiten skalieren. Ein mMOG nutzt die Kernelemente komplexer Simulationsspiele und vereinfacht diese, sodass sie mithilfe eines Standard-LMS umgesetzt werden können.
Anhand eines Spielkonzepts für energiesparende Gebäudeplanung habe ich die essentiellen Designprinzipien umgesetzt. Das Konzept erzeugt mit einfachen Mitteln eine komplexe Handlungsumgebung. Aus dem Zusammentreffen der Spieler\*innen entwickeln sich intransparente, vernetzte und dynamische Situationen, die fachliche und überfachliche Kompetenzen erfordern. In drei iterativen Durchläufen habe ich das Konzept mit jeweils 15–20 Teilnehmenden getestet und weiterentwickelt. Die daraus entstandenen Spielverläufe zeigen, wie motivierende Lernumgebungen, die eigenständiges Erarbeiten von Wissen unterstützen, innerhalb existierender Plattformen umgesetzt werden können.
Literatur: Bröker, Thomas, und Heinrich Söbke. 2012. „Engineering habits in virtual worlds“. In 6th European Conference in Games Based Learning, 98. Cork, Ireland. Steinkuehler, C A, und Sean Duncan. 2008. „Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds“. Journal of Science Education and Technology 17 (6): 530–43. https://doi.org/10.1007/s10956-008-9120-8. Bröker, Thomas. 2016. Wie kommt das Problem ins Spiel? Designprinzipien und Nutzermodell als Entwicklungsgrundlagen für ein Multiplayer Online Game in der Bauphysik. Weimar: Thomas Bröker. Pagel, Max, Heinrich Söbke, und Thomas Bröker. 2021. „Using Multiplayer Online Games for Teaching Soft Skills in Higher Education“. In Joint Conference on Serious Games 2021 (JCSG2021). Staffordshire, UK. https://doi.org/10.1007/978-3-030-88272-3_20.
Speaker:innen
- Thomas Bröker
Forschungs- und Innovationslabor Digitale Lehre, Technische Hochschule Nürnberg
Track
Teaching & Learning
Raum
Shifting-Stage Nürnberg
Sprache
DE
Format
Input