6. June 2024, 13:45 – 14:50 Uhr
Telling the Future – Verankerung von Futuretrends im Lehramtsstudium
Willkommen in einer inspirierenden Umgebung, in der wir gemeinsam die Zukunft der Lehre gestalten!
Megatrends, Informationsflut, Krisen – Lehrende sowohl an Hochschulen als auch an Schulen sind sich längst der Herausforderungen bewusst, denen sie täglich begegnen. Doch stellen wir uns vor, es gäbe einen Maker-Space, in welchem Lehramts-Studierende bereits während des Studiums vorbehaltlos Trends ausprobieren und für sich entdecken könnten? Was für eine Rolle müssten wir spielen, um Lehramtsstudierende von heute auf die Herausforderungen von morgen vorzubereiten, sodass sie Schülerinnen und Schüler von übermorgen begeistern und auf ihrem Bildungsweg begleiten können?
Dieser Frage geht der Workshop nach, indem Megatrends wie Digitalisierung, Globalisierung, Heterogenität und Nachhaltigkeit unter die Lupe genommen werden. Dabei geht es exemplarisch um Themen wie Wissensmanagement in Zeiten von Informationsfluten, spielerisches Lernen gegen Lern-Langeweile (, Prokrastination) und Bildung für nachhaltige Entwicklung - sowohl aus individueller, als auch aus gesellschaftlicher Perspektive. Der Workshop beleuchtet dabei die methodische und inhaltliche Vermittlung dieser Aspekte im Rahmen der Ausbildung von Berufsschullehrkräften und deren wachsende Bedeutsamkeit. Hierfür stellt der Workshop verschiedene konkrete Lehrveranstaltungen vor, in welchen die Themen Wissensmanagement, Gamification und Bildung für Nachhaltige Entwicklung thematisiert werden. Ziel des Workshops ist es, sowohl good practices im Rahmen einzelner Short Storys vorzustellen als auch an diese anknüpfend eine kollaborative Weiterentwicklung vorzunehmen, um Lehrkräfte von morgen fit für die Zukunft und zu den Geschichtenerzählern von morgen zu machen.
Literatur: Kapp, K. M. (2012): The gamification of learning and instruction. Game-based methods and strategies for training and education. Essential resources for training and HR professionals. San Francisco, Calif. Klaffke, M. (2021). Millennials und Generation Z–Charakteristika der nachrückenden Beschäftigten-Generationen. Generationen-Management: Konzepte, Instrumente, Good-Practice-Ansätze, 79-131. Rieckmann, M. (2018). Die Bedeutung von Bildung für nachhaltige Entwicklung für das Erreichen der Sustainable Development Goals (SDGs). ZEP: Zeitschrift für internationale Bildungsforschung und Entwicklungspädagogik, 41(2). S. 4–10. Sailer-Frank, S., & Annen, S. (2023). Competition meets Collaboration – Podiumsdiskussion als methodisches Format. Zeitschrift für Hochschulentwicklung, 18(Sonderheft Planspiele), 95–112. Sailer, S. (2021): Badges, Levels, Leaderboards: Gamification zur Motivation Studierender der Berufs- und Wirtschaftspädagogik in selbstgesteuerten und kollaborativen Lern-Settings. In: bwp@ Berufs- und Wirtschaftspädagogik – online, Ausgabe 40, 1-20. Schneidewind, U. (2018). Die große Transformation: eine Einführung in die Kunst gesellschaftlichen Wandels. Frankfurt am Main: S. Fischer Verlag.
Methode: Methode des Workshops Beschreiben Sie die Methode Ihres Workshops. Gehen Sie darauf ein, wie Teilnehmende mit Ihnen und untereinander interagieren sollen. Diese Angabe wird im Programm veröffentlicht. // Der Workshop untergliedert sich in drei Phasen: Phase 1 – Input (35 min) Innerhalb der Inputphase stellen wir die verschiedenen Themen im Rahmen von sogenannten „Short Stories“ vor. Hierbei kommt jeder Story (Wissensmanagement, Gamification, Bildung für Nachhaltige Entwicklung) 5-10 min zu. Es wird methodisch sowohl auf digitale Tools als auch Präsentationsmittel vor Ort zurückgegriffen. Anknüpfend daran findet Phase zwei statt. Phase 2 – World Cafe (60 min + 5 min Pause) Die Phase des World Cafe ist so konzipiert, dass in einer ersten Runde (30 min) die Teilnehmenden das Konzept des Moduls durchdringen können und eventuelle Probleme oder auch Anknüpfungspunkte identifizieren. Hierfür werden drei Inseln aufgebaut, an welchen jeweils ein:e Fachexpert:in als Ansprechperson zur Verfügung steht. Die Runde zeichnet sich dadurch aus, dass die Teilnehmenden flexibel von Insel zu Insel gehen können und so eigene Interessen und Parallelen ausloten. Die zweite Runde (30 min) thematisiert dann die Weiterentwicklung und Lösung der davor identifizierten Herausforderungen und Anknüpfungspunkte. Hierbei werden kollaborativ Konzepte mit den Teilnehmenden weiterentwickelt und geteilt. Die Teilnehmenden sind dabei eingeladen, sowohl an den Tischen zu bleiben und dort weiterzuarbeiten aber auch eine Rotation wird forciert, um einen Einblick in alle Bereiche zu ermöglichen. Phase 3 – Abschluss (20 min) In der dritten Phase werden dann die Ergebnisse in der großen Runde nochmals kurz im Sinne eines Gallery Walks vorgestellt und Austausch ermöglicht. Wichtig ist dabei, miteinander ins Gespräch zu kommen. Der Workshop schließt dann mit einem fachlichen Resümee und leitet über in weitere Diskussionen nach Workshopende.
Speaker:innen
- Sabrina Sailer-Frank
Game-Design, Higher Education, Spielertypen, Gamification - Melanie Hochmuth
Wissenschaftliche Mitarbeiterin - Julia Hufnagl
Wissenschaftliche Mitarbeiterin - Philipp Schubert
University of Bamberg, Research Associate
Track
Teaching & Learning
Raum
Deep-Dive 1 (digital)
Sprache
DE
Format
Workshop