7. June 2024, 10:30 – 11:30 Uhr

Immersive Learning - umsetzbar oder nur Tales of tomorrow

Immersives Lernen ermöglicht durch multisensorische Stimulation ein verstärktes Lernerlebnis (Kuhail, ElSayary, Farooq, und Alghamdi 2022). Mittendrin, statt nur dabei.

Ein potenzielles Anwendungsfeld immersiver Lerntechnologien ist das Trainings von Sozialkompetenzen. Diese Kompetenzen umfassen aktives Zuhören, emphatisches Verstehen, nonverbale Kommunikation, Konfliktlösung, um einige zu nennen. In der Hochschullehre begegnet man der Herausforderung, dass viele Fälle und Situationen nicht direkt geübt werden können. Traditionell werden solche Themen durch Rollenspiele oder schriftliche Simulationen bearbeitet (Lanzieri, McAlpin, Shilane et al., 2021).

Der Einsatz von 360°-Videos eröffnet neue Möglichkeiten: Lernmaterialien können einmalig aufgezeichnet und vielfältig didaktisch eingesetzt werden. Dieser Ansatz kann Studierenden helfen, komplexe soziale Szenarien zu erleben, zu analysieren und zu reflektieren, ohne physisch vor Ort zu sein.

Die Weiterentwicklung in Richtung Virtual Reality (VR) führt diese Erfahrungen noch einen Schritt weiter. Durch maßgeschneiderte, virtuelle Umgebungen können spezifische Softskills in einem kontrollierten aber realistischen Umfeld trainiert werden. VR ermöglicht ein noch tieferes Eintauchen in die Lernsituation und bietet die Chance, Fähigkeiten interaktiv in einer Umgebung zu üben, die der Realität nahekommt, ohne den damit verbundenen Risiken ausgesetzt zu sein (Brivio, Serino, Negro Cousa, et al., 2021).

Dennoch stellt sich die Frage: Sind diese Potentiale für die Hochschullehre jetzt schon realisierbar oder nur «tales of tomorrow»?

Im Workshop möchten wir dieser Frage zusammen mit den Teilnehmenden nachgehen. Wir möchten zusammentragen, was es für die Umsetzung immersiver Lernumgebungen benötigt: Welche didaktischen Szenarien sind sinnvoll? Welche technische Ausstattung ist notwendig? Wie können immersive Lernumgebungen effizient entwickelt werden?

Literatur: Brivio, E., Serino, S., Negro Cousa, E., et al. (2021). Virtual reality and 360° panorama technology: A media comparison to study changes in sense of presence, anxiety, and positive emotions. Virtual Reality, 25, 303-311. https://doi.org/10.1007/s10055-020-00453-7 Kuhail, M. A., ElSayary, A., Farooq, S., & Alghamdi, A. (2022). Exploring immersive learning experiences: A survey. Informatics, 9(4), 75. https://doi.org/10.3390/informatics9040075 Lanzieri, N., McAlpin, E., Shilane, D., et al. (2021). Virtual Reality: An immersive tool for social work students to interact with community environments. Clinical Social Work Journal, 49, 207–219. https://doi.org/10.1007/s10615-021-00803-1

Methode: Im Workshop arbeiten wir mit einer Mischung aus kurzen Inputs und mehreren Arbeits- und Diskussionsphasen. Wir möchten dabei die Expertise der Teilnehmenden und darüber hinaus zu den genannten Fragestellungen sichtbar machen und den aktuellen Stand der Auseinandersetzung auf einem Miro-Board zusammentragen.

Speaker:innen
Track

AI & Technology

Raum

Digital 5

Sprache

DE

Format

Workshop