Ein virtueller Kunst- und Diskussionsplatz für die Themen des University:Future Festivals 2023 – das ist der Creative:Space. Von Videos, die den Umgang mit Künstlicher Intelligenz in Frage stellen über Plakatkampagnen zum Thema Diversity bis hin zu einem Online-Erlebnis, in dem Sie sich durch futuristische Welten bewegen können: Im Creative:Space können Sie dieses Jahr vielfältie Formate erleben, die zum Lachen anregen oder Nachdenken anhalten.
Die Einreichungen orientieren sich an den Themen des Festivals und dessen Motto: Heads Up!
Heads Up! – Achtung, da kommt was auf uns zu! Ein “Heads Up” ist eine Vorabinformation oder auch eine Vorwarnung. Was wird in den kommenden Jahren wichtig? Welche Themen und Entwicklungen gilt es im Auge zu behalten?
Heads Up! – Kopf hoch, das wird schon wieder! “Heads Up” ist auch ein positiver Ausruf. Steigende Kosten und Anforderungen sorgen für Unsicherheit im Hochschulbereich; auch die Pandemie ist noch nicht vorbei. Das Festival reflektiert diese Lage und möchte konstruktiv in die Zukunft blicken.
Zudem befinden sich im Creative:Space spannende Kunstprojekte, die an Hochschulen entstanden sind.
Und jetzt: Viel Spaß beim Entdecken der Projekte des Creative:Spaces.
Shibuya ein Traum erzählt die Geschichte von Robotern aus der Sicht der Zukunft. Der Text wurde vom deutschen Schriftsteller Jan Decker verfasst, das Video stammt von Caspar de Gelmini, von dem auch die Musik komponiert wurde. Die Musik wurde vom Ensemble für Neue Musik Tallinn interpretiert. Shibuya, ein Traum ist eine Studienarbeit, die an der Hochschule der Bildenden Künste Braunschweig von Caspar de Gelmini geschaffen wurde.
Shibuya zeigt das Tokyo der Zukunft, speziell den Stadtteil Shibuya. Hierbei wurden weiterhin Roboter der HU Berlin gefilmt, sowie von ABB Robotics in Berlin Frohnau. Bei der Industriehalle handelt es sich, als Referenz zu Fritz Lang Metropolis, um die Peter Behrens Maschinenhalle in Berlin Wedding.
Strandgut oder regional »Treibsel« beschreibt alle Objekte, die das Meer strömungs-, gezeiten- und wetterbedingt anspült. Das Meer wird zu einem Akteur, der uns scheinbar zufällige geheimnisvolle Einblicke in sein Inneres gewährt. Umweltprobleme vom Klimawandel, über exotische, eingeschleppte Arten, bis zu Viren sind ebenso abzulesen, wie ein Gesellschaftsabbild von Konsum und Achtlosigkeit.
Welche Rolle spielt der Einsatz von generativer Gestaltung im virtuellen Raum für den Umweltschutz und die Sensibilisierung der Gesellschaft? Dieser und weiteren Fragen ist Thiemo Frömberg anhand des Themas Treibsel in seiner Bachelorarbeit theoretisch und praktisch auf den Grund gegangen. Ausgangspunkt ist die persönliche Suche von Strandgut auf einem ca. 4 km langen Strandabschnitt auf der Insel Borkum im niedersächsischen Wattenmeer. Als Ergebnis wurden überlebensgroße 3D-Modelle der Fundobjekte in virtueller Realität begehbar inszeniert und zu neuen Räumen ineinander komponiert, in denen sich per Gesten Infromationen abrufen lassen. Der Klang wurde durch die Oberflächen und typische Nutzung der Gegenstände erzeugt. Weitere Aufnahmen aus der möglichen früheren Umgebung wuden an verschiedensten Orten auf der Insel und auf Schiffen aufgenommen und verstärken eigene Assoziationen zur Herkunft und Geschichte der Dinge.
Der Virtuelle Campus (VC) ermöglicht ein „soziales“ digitales Lehr- und Lernerlebnis.
Studierende erhalten vielfältige Möglichkeiten, ihren persönlichen Lernprozess – innerhalb und
außerhalb der Lehrveranstaltungen – selbst zu gestalten. Für Lehrende ergeben sich
didaktische Möglichkeiten, die mit „klassischer“ Online-Lehre bisher nicht umsetzbar waren.
Schaut euch gern mal im Virtuellen Campus um!
Zugangsdaten
Name: uff
Passwort: 2023
Den Zugangslink findet ihr unten. Der Benutzername kann dann dort geändert werden.
Der VC wird sich für das Festival herausgeputzt und mit ein paar
Überraschungen präsentieren…
Ein Schwerpunkt des Projektes SOLC ist die Schaffung einer lernendenzentrierten Online-
Community. Vorhandene Plattformen erschienen uns dafür nicht ausreichend. In reinen Videokonferenzprogrammen stellt sich schnell die „Kachelmüdigkeit“ ein und es fehlen die
Tools, die kollaborative Zusammenarbeit im digitalen Raum ermöglichen. Außerdem fehlt das
Gefühl, „an die Hochschule zu gehen“, dort auf dem Flur einer Person zu begegnen und sich
auf dem Weg in den Seminarraum über die bevorstehende Sitzung oder auch das letzte
Wochenende auszutauschen. Hier stießen wir auf das Programm „WorkAdventure“ des
französischen Unternehmens TCM. Das StartUp hat aus ähnlichen Beweggründen ein
Programm entwickelt, das ein virtuelles Büro ermöglicht. Die Grundidee ist eine
Webanwendung, in der man sich mittels eines virtuellen Avatars (genannt WOKA) durch eine
spielerisch anmutende Online-Welt bewegt. Wenn sich zwei oder mehr dieser WOKAs treffen,
ploppt eine Videokonferenz auf. Webseiten, und damit auch Online-Tools, können direkt an
bestimmten Orten verlinkt werden. „WorkAdventure“ wurde OpenSource als Quellcode zur
Verfügung gestellt und kann so von allen genutzt und weiterentwickelt werden. Im
Bildungsbereich haben bereits einige Hochschulen das Programm eingesetzt. Unsere Idee war,
das Programm für den Einsatz in der Lehre und für informelles Lernen zu optimieren und dabei
genau auf die Bedürfnisse der Zielgruppe anzupassen. Ein erster Ansatzpunkt war die
Verknüpfung mit dem bereits bestehenden Lernmanagementsystem Moodle und die
Verbesserung von Gruppenarbeiten. Mit der klaren grafischen Einrichtung von
Gruppenarbeitstischen und stationär dort verlinkten Jitsi-Videokonferenzen können alle
jederzeit entscheiden, in welche Gruppe sie gehen und wann sie sich dort treffen wollen.
In dem Wissen, wie entscheidend das Erscheinungsbild für die Akzeptanz neuer Technik ist,
haben wir in Zusammenarbeit mit der Künstlerin Maki Shimizu den Grundriss der Hochschule
als Grundlage für die grafische Gestaltung genommen, den sie gezeichnet und um liebevolle
Details des Original-Hauses ergänzt hat. Die Hochschule befindet sich in einem ehemaligen
Krankenhaus im Bauhaus-Stil, weswegen wir auf minimalistisches Design in schwarz-weiß
gesetzt haben. Abgerundet wird die Gestaltung durch Zeichnungen von Kernorten der
Hochschule. Auch wenn der VC durch die visuelle Aufbereitung nicht barrierefrei sein kann,
können wir durch die immer auch ohne den VC auf Moodle erreichbaren Direktlinks zu den
Konferenzen jederzeit einen barrierearmen Zugang gewährleisten.
Diversity Plakatkampagne für die Universität Stuttgart
Die Plakatkampagne wurde im Rahmen eines interdisziplinären Kooperationsprojekts mit den Diversity Kommissionen der Fakultäten 2 und 10 (Anne Weiß und Lisa Schöllhammer), sowie dem Prorektorat Diversity der Universität Stuttgart mit der HfK+G*, private Hochschule für Kommunikation und Gestaltung Stuttgart, im Studienjahr 2022 realisiert. Ziel war es, die von der Universität Stuttgart erarbeiteten Diversity-Themen sichtbar und emotional erfahrbar zu machen und die Kommunikation darüber in Gang zu setzen. Unter der Leitung von Prof.in Michaela Köhler und Simon Schillings setzten sich Studierende der Studiengänge Kommunikationsdesign und Illustration im Rahmen ihres Seminars Visuelle Kommunikation mit den Themen Identität und Diversity auseinander und untersuchten sie inhaltlich und gestalterisch. Grundlage dafür bildeten unterschiedliche Designresearch Methoden und Semi Structured Interviews. Diese führten sie vor Ort mit Angehörigen der Universität und international Studierenden auf dem Campus durch. Aus den Ergebnissen entstanden plakative Moodboards, die mittels der Technik Visual Brain Dumping realisiert wurden. Beim Diversity Tag im April 2022 wurden sie als Pop Up Ausstellung auf dem Campus als Schulterblick präsentiert. Im Anschluß darauf erfolgte die visuelle Konzeption und Gestaltung der indiviudellen Plakatmotive die großformatig umgesetzt und in Din A0 gedruckt und realisiert wurden. Alle Motive wurden im Oktober im Rahmen einer Vernissage an der Universität präsentiert. An diesem Abend wurden auch die besten Plakate ausgewählt. In den folgenden Monaten wurden sie auf dem gesamten Gelände der Universität Stuttgart plakatiert. Der Diversity
Fonds der Universität Stuttgart förderte dieses umfangreiche Projekt.
Seit nunmehr einiger Zeit ist unser Alltag durch extreme Umstände geprägt. Tägliche Berichte über Rassismus, Gewalt, zerstörte Existenzen und Menschenhass prägen sich in unser Bewusstsein ein. Auch die jüngst in Osteuropa vollbrachten Gräueltaten, die Europa in einen Schleier aus Trauer gehüllt haben, gehören nun zu dieser grausamen Realität, die wir uns alle teilen. Veränderung ist ein Prozess, der in vielen kleinen Schritten vollzogen wird. Und doch fühlt es sich oft so an, als würden wir nach jedem Schritt vorwärts immer zwei Schritte zurück gehen. Menschliches Leid ist nicht nur eine physische, sondern auch eine psychische Last, die auf den Schultern der Welt und ihrer Bevölkerung liegt. Reaktionen der Kunst folgen meist unmittelbar auf maßgebliche Veränderungen in unserer Gesellschaft. Die Kunst ermöglicht es uns, einen anderen Bezug zu den sich im ständigen Wandel befindenden Umständen der Welt zu finden. In unserer heutigen Zeit ist es Gang und Gäbe, Geschehenes durch die Fotografie als Momentaufnahme festzuhalten. Wir leben im Glauben, dass die Fotografie der beste Weg sei, unsere Realität zu konservieren und für die Ewigkeit festzuhalten. Und doch ist ein Foto auch nur ein Abbild von dem, was einst mal war, eine Kopie von dem, was in die Erinnerungen von so vielen eingebrannt wurde.
Vor inzwischen schon fast zwanzig Jahren beschrieb Susan Sontag die Kriegsfotografie als Reflexion unserer Verhältnisse zu dem, was in den Fotos abgebildet ist. Als Außenseiter betrachten wir die auf den Fotos abgebildeten Umstände und versuchen zu verstehen, welche Emotionen wohl die befallen, die als Motiv für die Fotos abgelichtet wurden. Auch Fotos, die scheinbar nur dokumentarischen Zwecken dienen, sind schlussendlich nur ein Ausschnitt, und kein Abbild der Wirklichkeit. Laut Susan Sontag hängt die Aussage des Motivs grundsätzlich vom gewählten Ausschnitt ab. Erklärender Text dient dabei als Stütze. Denn Fotografien selbst ergeben keine Narration. Ein Kriegsbild ist sehr wohl ein Schreckensbild, aber seine Wahrheit und Bedeutung ergibt sich allein durch den Text, der es einrahmt und seinen Sinn stabilisiert.
So ist der Text das richtungsweisende Element für das Verständnis eines sich im Raum befindenden Bildes. Im Vordergrund steht sowohl die forschende Untersuchung und persönliche Auseinandersetzung mit aktueller Kriegsfotografie und der dazugehörigen textlichen Einordnung. Interviews mit Angehörigen, sowie der Input des Grafikdesigners Frieder Grindler, der als einer der profiliertesten Plakatkünstler Deutschlands gilt, bilden das Fundament dieses ausführlichen und persönlichen Projekts.
In Präsenz schauen wir uns, wenn wir miteinander reden, immer wieder in die Augen – man könnte sagen: Ohne Blickkontakt gibt es nicht viel gelingende Kommunikation. Online ist das anders. Online schauen wir meist an der Kamera vorbei: auf einen Bildschirm. Dort erblicken wir unser Gegenüber – aber es schaut quasi an uns vorbei; denn es schaut ebenfalls auf (s)einen Bildschirm. Ein Problem, das nicht vollständig gelöst, aber doch gemildert werden kann: indem wir mehr direkt(!) in die Kamera schauen.
Prof. Dr. Hermann A. Richter, Führungskräfte-Coach und Prof. für Management u. Kommunikation an der Hochschule Macromedia, HH, erläutert Hintergründe und Praktiken und zeigt mit einigen Studis, wie Kommunikation aussehen kann – und sollte. Mit dabei: die Studis Claire Rother, Franziska Voß, Ida Hinrichsen, Nele Mühlschlegel und Sarah Sultan. Falls ihr, liebe Zuschauer:innen, nur halb so viel Spaß beim Sehen habt wie wir beim Drehen – und etwas anregen, ergänzen oder fragen wollt: gerne! Am besten unter h.richter@macromedia.de. Bis bald – und enjoy!
Die virtuelle Ausstellungsfläche des University:Future Festivals bespielen wir mit einer komplexen,
parametrisch entworfenen Architektur im Creative Space. Die Konstruktion zeigt eine der schier
endlosen Entwurfsmöglichkeiten digitaler Planung, und steht damit sinnbildlich für die Spirale
neuer, kreativer Didaktik, für Orientierung, Vernetzung & Inspiration. Ein Bild für die Digitalisierung
in Studium und Lehre.
Wir zeigen mit unserer digitalen Skulptur, wie der Einsatz von Software und Hardware die präzise
Umsetzung komplexer Formen im Entwurf ermöglicht und beeinflusst, wie die Digitalisierung im
Bereich der Architektur die Grenze des Machbaren verschiebt und neue Ansätze zur Formgebung
zulässt.
Spiralförmig formt sich der Turm Stab für Stab in die Höhe und versinnbildlicht damit, wie digitales
Know-How aufeinander aufbaut, um neue Höhen der Digitalisierung zu erreichen. Er ist Produkt
parametrischer Formfindung, des 3D-Drucks und Augmented Reality (AR) und wird durch eine
virtuelle Ausstellung mit Ergebnissen der Studierenden von Jade Hochschule Oldenburg, zur
Verfügung gestellt. Der Raum, der den realen Ort der Veranstaltung im Rahmen des
Future:Festivals abbildet wird von den Teilnehmenden betreten, erkundet und über das Internet
live erlebt.
This world we created is neither utopian or dystopian, serving as a liminal crack between the virtual and real. We named it Post-Destination, raising issues for the destination of Google and the destination of our society. What will the future look like? There is no answer now. What is the relationship between humans and Ai? „Unknown“.
The film you can watch in the world is in first person perspective, where the viewer is at the whim of the navigation app on their smartphone. For them to reach the “destination” their device instructs them to “get inside the post box”. Inside the post-box we enter a world that is a simulacrum of our reality, constructed in virtual space. It is inhabited by pantomimic creatures generated by AI prompts. Their intentions are unclear, are they friend or foe?
We imagined ourselves walking down this simulated street that was occupied by AI characters, in particular hamsters. What would they say? Could we understand them? Was that world actually separate to ours? Are they good or bad? These questions became irrelevant as like dreams, their value rested in their lack of quantifiable logic and straightforward answers. The hamsters themselves are agents of chaos and triviality. We also encounter replicas of ourselves in this environment, using devices in positions of prayer or perhaps stasis. The film drifts through different perspectives in order to show the range of our own interpretations, reemphasizing the great unknowability of these technologies. This film features the virtual world while the virtual world also contains the film to be viewed inside it.
Post-Destination seeks to establish a concern for the entanglement between humans and non-humans, the ethics of artificial intelligence. We find ourselves increasingly dependent on AI, and algorithms. Invisibly, we have become emotionally attached to them. We should find a healthy way to live with AI, even if the AI has its consciousness. It is easy to be afraid of AI, but we neglect to think, might they be afraid of us?
For the explorers of our world, they would need to keep their heads up or else they get truly lost looking down at their phone, led astray by the algorithm. “Heads up” also reminds us to remain alert, to be street smart. It reminds us to stay precautious whilst also serving as a reminder to remain open and optimistic towards what life presents us on our journey. These dichotomies are important to our work as we are not presenting a didactic worldview, rather a multitude creating a space for the audience to make up their own mind on questions of AI and technology, within the familiar ruin of the high street.
Ein Gedicht über einen Toaster und seine Probleme mit künstlicher Intelligenz. Aufgenommen live im Studio bei ALEX Berlin.